Rezultatele proiectului

Rezultatele proiectului au potențialul de a fi integrate de diferite ramuri ale sistemelor de învățământ ale țărilor participante, cum ar fi învățământul superior, învățământul pentru adulți și școlar: entitățile active în aceste domenii ar putea adopta Cadrul Conceptual sau pot folosi Platforma pentru a crea experiențe de învățare inovatoare și antrenante, contribuind astfel la un răspuns consolidat al sistemelor de educație și formare la provocările actuale ale educației digitale.

1

Cercetare transnațională

O cercetare în cele șase țări partenere este implementată pentru a analiza „Învățarea bazată pe jocuri: cele mai bune practici și cerințe pentru mediul digital”.


La fiecare nivel național, cele mai bune practici în învățarea bazată pe joc în mediile offline și online vor fi colectate pentru a oferi o contribuție analitică asupra modului în care sunt concepute și implementate cazurile de succes de joc aplicate educației și formării în țările Partenerilor și focus grupuri cu Profesorii, formatorii și cursanții VET sunt implementate pentru a le colecta nevoile și cerințele.


Rezultatele sunt utilizate de echipa de cercetare transnațională pentru a identifica caracteristicile procesului și ale sistemului și elementele de joc care vor fi transferate într-un cadru conceptual pentru programele de e-Learning bazate pe jocuri.


Raport final

Abbruzzese G., Acomi O., Acomi N., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Gonçalves D., Lanzetta M., Lima M., Machado J., Melissinou R., Morell Gonzalez P.M., Pistofidou F., & Cruz Carrera R.. (2021). Gamification and Game-Based Learning: Best Practices and Requirements for Digital Environments. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.6408908

Final Report

Rapoarte naționale

Raport ES Raport GR Raport IT Raport PL Raport PT Raport RO
2

Cadrul conceptual pentru programe de învățare e-learning gamificate

Acest rezultat va oferi structura care va ghida proiectarea șabloanelor de programe de învățare electronică bazate pe joc.


Cadrul va fi dezvoltat în jurul constatărilor, recomandărilor și concluziilor Raportului „Învățare bazată pe joc: Cele mai bune practici și cerințe pentru medii digitale”, prin analiza datelor și revizuirea literaturii.


Acesta va consta într-o structură care să combine elementele jocului (dinamica, mecanică și componente) pentru diferite grupuri țintă în diferitele etape ale experiențelor de învățare online, așa cum este identificat în modelul în cinci etape de Gilly Salmon, profesor de e-learning și tehnologii de învățare la Universitatea din Leicester (2004): Acces și motivație; Socializare online; Schimb de informații; Construire cunoștințe; Dezvoltare.


Final report

Abbruzzese G., Lanzetta M., Acomi O., Acomi N., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Kosterski M., Lipinska A., Melissinou R., Pistofidou F., & Psiha K. (2022). Conceptual Framework For Gamified E-Learning Programs. Zenodo. https://doi.org/10.5281/Zenodo.6374318

Final Report
3

Șablone de programe de e-learning bazate pe joc

Vor fi produse șase șabloane de programe de învățare electronică bazate pe joc, concepute cu și pentru profesori și formatori VET.


Acestea vor fi bazate pe Cadrul conceptual inovator, rezultat din cel mai de succes (derivat din cele mai bune practici) și necesare (derivate din focus-grupurile cu un eșantion reprezentativ) elemente, dinamică și mecanică de joc atât în ​​mediile de învățare offline, cât și online.


Șabloanele vor fi concepute să fie flexibile și să funcționeze cu orice curriculum și să ofere cursanților competențe cheie pentru învățarea pe tot parcursul vieții: competențe digitale și bazate pe tehnologie, abilități interpersonale, capacitatea de a adopta noi competențe, rezolvarea de probleme, leadership, autonomie și responsabilitate, luarea deciziilor și adaptabilitatea la schimbare.


Final report

Abbruzzese G., Lanzetta M., Acomi N., Acomi O., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Franco J., Gonçalves D., Illán Rodríguez A., Kosterski M., Lipinska A., López Cruz M., Melissinou R. & Pistofidou F. (2022). Templates of Gamified E-Learning Programs. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.6835594

Final Report
4

Platforma Sparks e-learning

Va fi dezvoltată o platformă de învățare online pentru a genera informații, instrumente și resurse pentru a sprijini și a îmbunătăți furnizarea și gestionarea Programelor de învățare electronică bazate pe jocuri.


Platforma va oferi un expert pentru a crea programe de e-Learning bazate pe șabloane de programe: furnizorii de VET vor putea să genereze și să gestioneze propriile programe de e-learning bazate pe jocuri, să recompenseze progresele și realizările, precum și să implementeze evaluări gamificate, alegând șablonul pe care îl preferă, adăugând/ștergând componente în funcție de nevoile lor și oferind platformei informațiile și materialele de învățare de care au nevoie pentru a le transfera în programul lor.


Platforma va fi testată cu furnizorii de VET și cursanții și rafinată în consecință. Acesta va găzdui, de asemenea, o comunitate transnațională virtuală pe termen lung compusă din furnizori de educație și formare interesați să-și inoveze practicile prin învățarea bazată pe jocuri digitale și schimbul de cunoștințe și experiențe.


Platforma
5

Material de orientare

Tutoriale video, module de e-learning și cazuri de utilizare pentru profesori și formatori, precum și un manual de utilizare interactiv pentru cursanți vor fi dezvoltate pentru a sprijini crearea, implementarea și gestionarea corectă și consecventă a programelor de e-Learning bazate pe jocuri pe platforma de e-learning.


Aceste rezultate vor oferi educatorilor abilități și cunoștințe despre concepte și modele legate de e-learning, gamification și învățarea bazată pe jocuri, despre cum să ofere în mod eficient experiențe de învățare online și la distanță captivante și inovatoare.


Material de orientare

Proiectul

Sparks, un proiect de parteneriat pentru pregătirea educației digitale, cofinanțat prin Programul Erasmus Plus al Uniunii Europene și implementat de șase organizații din Grecia, Italia, Spania, Polonia, Portugalia și România, își propune să dezvolte un nou cadru conceptual pentru programe de învățare bazate pe jocuri și o platformă de învățare electronică. Acesta permit furnizorilor de VET să livreze experiențe inovatoare de învățare online prin utilizarea gamificării și să stimuleze motivația și implicarea cursanților în procesul de învățare.



CITEȘTE MAI MULT