Αποτελέσματα έργου

Τα αποτελέσματα του έργου έχουν τη δυνατότητα να ενσωματωθούν σε διάφορους κλάδους των εκπαιδευτικών συστημάτων των συμμετεχουσών χωρών, όπως η Ανώτατη Εκπαίδευση, η Εκπαίδευση Ενηλίκων και η Σχολική Εκπαίδευση. Οι φορείς που δραστηριοποιούνται σ' αυτούς τους τομείς θα μπορούσαν να υιοθετήσουν το εννοιολογικό πλαίσιο ή να χρησιμοποιήσουν την πλατφόρμα για να δημιουργήσουν καινοτόμες, ελκυστικές εμπειρίες ηλεκτρονικής μάθησης, συμβάλλοντας έτσι στην ενισχυμένη ανταπόκριση των συστημάτων εκπαίδευσης και κατάρτισης στις τρέχουσες προκλήσεις της ψηφιακής εκπαίδευσης.

1

ΔΙΑΚΡΑΤΙΚΉ ΈΡΕΥΝΑ

Θα υλοποιηθεί έρευνα στις έξι χώρες των εταίρων, προκειμένου να γίνει μία εμπεριστατωμένη ανάλυση της "Μάθησης με βάση το παιχνίδι: Βέλτιστες πρακτικές & απαιτήσεις για το ψηφιακό περιβάλλον".


Σε κάθε εθνικό επίπεδο, θα συγκεντρωθούν οι βέλτιστες πρακτικές στη μάθηση με βάση το παιχνίδι σε offline και online περιβάλλοντα για να παρασχεθεί μια αναλυτική εισροή σχετικά με το πώς σχεδιάζονται και εφαρμόζονται στις χώρες των εταίρων επιτυχημένες περιπτώσεις εφαρμογής του παιχνιδιού στην εκπαίδευση και την κατάρτιση. Παράλληλα, θα πραγματοποιηθούν Ομάδες Εστίασης με καθηγητές, εκπαιδευτές και εκπαιδευόμενους της ΕΕΚ για να συγκεντρωθούν οι ανάγκες και οι απαιτήσεις τους.


Τα αποτελέσματα θα χρησιμοποιηθούν από τη διακρατική ερευνητική ομάδα για τον προσδιορισμό των χαρακτηριστικών της διαδικασίας και του συστήματος και των στοιχείων του παιχνιδιού και θα μεταφερθούν σε ένα εννοιολογικό πλαίσιο για προγράμματα ηλεκτρονικής μάθησης βασισμένα στο παιχνίδι.


Τελική έκθεση

Abbruzzese G., Acomi O., Acomi N., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Gonçalves D., Lanzetta M., Lima M., Machado J., Melissinou R., Morell Gonzalez P.M., Pistofidou F., & Cruz Carrera R.. (2021). Gamification and Game-Based Learning: Best Practices and Requirements for Digital Environments. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.6408908

Final Report

Εθνικές εκθέσεις

Έκθεση ES Έκθεση GR Έκθεση IT Έκθεση PL Έκθεση PT Έκθεση RO
2

ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΌ ΠΛΑΊΣΙΟ ΓΙΑ ΠΡΟΓΡΆΜΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΉΣ ΜΆΘΗΣΗΣ ΜΕ ΧΡΉΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ

Αυτό το αποτέλεσμα θα προσφέρει τη δομή που θα καθοδηγήσει το σχεδιασμό των προτύπων προγραμμάτων ηλεκτρονικής μάθησης βασισμένων σε παιχνίδια.


Το πλαίσιο θα αναπτυχθεί γύρω από τα ευρήματα, τις προτάσεις και τα συμπεράσματα του "Game-based learning: Βέλτιστες πρακτικές και απαιτήσεις για ψηφιακά περιβάλλοντα", μέσω της ανάλυσης δεδομένων και της βιβλιογραφικής ανασκόπησης.


Θα αποτελείται από μια δομή που θα συνδυάζει στοιχεία παιχνιδιού (δυναμική, μηχανισμούς και συστατικά) για διαφορετικές ομάδες-στόχους στα διάφορα στάδια της διαδικτυακής μαθησιακής εμπειρίας, όπως αυτά προσδιορίζονται στο μοντέλο πέντε σταδίων του Gilly Salmon, καθηγητή ηλεκτρονικής μάθησης και μαθησιακών τεχνολογιών στο Πανεπιστήμιο του Leicester (2004): Ανταλλαγή πληροφοριών, οικοδόμηση γνώσεων, ανάπτυξη.


Final report

Abbruzzese G., Lanzetta M., Acomi O., Acomi N., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Kosterski M., Lipinska A., Melissinou R., Pistofidou F., & Psiha K. (2022). Conceptual Framework For Gamified E-Learning Programs. Zenodo. https://doi.org/10.5281/Zenodo.6374318

Final Report
3

ΠΡΌΤΥΠΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΆΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΉΣ ΜΆΘΗΣΗΣ ΠΟΥ ΒΑΣΊΖΟΝΤΑΙ ΣΕ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ

Θα παραχθούν έξι πρότυπα προγραμμάτων ηλεκτρονικής μάθησης βασισμένα σε παιχνίδια, σχεδιασμένα με και για εκπαιδευτικούς και εκπαιδευτές ΕΕΚ.


Θα βασίζονται στο καινοτόμο εννοιολογικό πλαίσιο, που θα προκύπτει από τα πιο επιτυχημένα (προερχόμενα από τις βέλτιστες πρακτικές) και απαιτούμενα (προερχόμενα από τις ομάδες εστίασης με αντιπροσωπευτικό δείγμα της ομάδας-στόχου) στοιχεία, τη δυναμική και τους μηχανισμούς του παιχνιδιού τόσο σε offline όσο και σε online περιβάλλοντα μάθησης.


Τα Πρότυπα θα είναι σχεδιασμένα ώστε να είναι ευέλικτα και να λειτουργούν με οποιοδήποτε πρόγραμμα σπουδών και να παρέχουν στους εκπαιδευόμενους βασικές ικανότητες για τη δια βίου μάθηση: ψηφιακές και τεχνολογικές ικανότητες, διαπροσωπικές δεξιότητες, ικανότητα υιοθέτησης νέων ικανοτήτων, επίλυση προβλημάτων, ηγεσία, αυτονομία και υπευθυνότητα, λήψη αποφάσεων και προσαρμοστικότητα στις αλλαγές.


Final report

Abbruzzese G., Lanzetta M., Acomi N., Acomi O., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Franco J., Gonçalves D., Illán Rodríguez A., Kosterski M., Lipinska A., López Cruz M., Melissinou R. & Pistofidou F. (2022). Templates of Gamified E-Learning Programs. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.6835594

Final Report
4

ΠΛΑΤΦΌΡΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΉΣ ΜΆΘΗΣΗΣ SPARKS

Θα αναπτυχθεί μια διαδικτυακή πλατφόρμα μάθησης για την προώθηση πληροφοριών, εργαλείων και πόρων για την υποστήριξη και την ενίσχυση της παροχής και της διαχείρισης των προγραμμάτων ηλεκτρονικής μάθησης που βασίζονται σε παιχνίδια.


Η πλατφόρμα θα παρέχει έναν οδηγό για τη δημιουργία προγραμμάτων ηλεκτρονικής μάθησης με βάση τα πρότυπα προγραμμάτων: Οι πάροχοι ΕΕΚ θα μπορούν να δημιουργούν και να διαχειρίζονται τα δικά τους προγράμματα ηλεκτρονικής μάθησης που βασίζονται σε παιχνίδια, να επιβραβεύουν την πρόοδο και τα επιτεύγματα, καθώς και να εφαρμόζουν παιχνιδοποιημένες αξιολογήσεις, επιλέγοντας το πρότυπο που προτιμούν, προσθέτοντας/διαγράφοντας στοιχεία ανάλογα με τις ανάγκες τους και παρέχοντας στην πλατφόρμα τις πληροφορίες και το μαθησιακό υλικό που χρειάζονται για να μεταφέρουν στο πρόγραμμά τους.


Η πλατφόρμα θα δοκιμαστεί πιλοτικά με παρόχους ΕΕΚ και εκπαιδευόμενους και θα βελτιωθεί αναλόγως. Θα φιλοξενήσει επίσης μια μακροχρόνια εικονική διακρατική κοινότητα που θα αποτελείται από παρόχους εκπαίδευσης και κατάρτισης που ενδιαφέρονται να εφαρμόσουν καινοτομίες στις δραστηριότητές τους μέσω της ψηφιακής μάθησης που βασίζεται στο παιχνίδι και να ανταλλάξουν γνώσεις και εμπειρίες.


ΠΛΑΤΦΌΡΜΑ
5

ΥΛΙΚΌ ΚΑΘΟΔΉΓΗΣΗΣ

Θα αναπτυχθούν βιντεοσκοπημένα σεμινάρια, ενότητες ηλεκτρονικής μάθησης και περιπτώσεις χρήσης για εκπαιδευτικούς και εκπαιδευτές, καθώς και ένα διαδραστικό εγχειρίδιο χρήσης για τους εκπαιδευόμενους, προκειμένου να υποστηριχθεί η ορθή και συνεπής δημιουργία, εφαρμογή και διαχείριση προγραμμάτων ηλεκτρονικής μάθησης βασισμένων σε παιχνίδια στην πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης.


Αυτά τα αποτελέσματα θα παρέχουν στους εκπαιδευτικούς δεξιότητες και γνώσεις σχετικά με τις έννοιες και τα μοντέλα που σχετίζονται με την ηλεκτρονική μάθηση, την παιχνιδοποίηση και τη μάθηση που βασίζεται σε παιχνίδια, σχετικά με το πώς να παρέχουν αποτελεσματικά ελκυστικές και καινοτόμες εμπειρίες ηλεκτρονικής και εξ αποστάσεως μάθησης.


ΥΛΙΚΌ ΚΑΘΟΔΉΓΗΣΗΣ

Το έργο

Το Sparks είναι μια στρατηγική συνεργασία για την ετοιμότητα στην Ψηφιακή Μάθηση (Digital Education Readiness), που συγχρηματοδοτείται από το Πρόγραμμα Erasmus+ της Ευρωπαϊκής Ένωσης. Έξι οργανισμοί και Μη Κερδοσκοπικές Οργανώσεις από την Ιταλία, την Ισπανία, την Πορτογαλία, την Ελλάδα, τη Ρουμανία και την Πολωνία συμμετέχουν στο έργο. Στόχος του έργου είναι να αναπτυχθεί ένα νέο εννοιολογικό πλαίσιο και μια πλατφόρμα E-Learning για τη δημιουργία και την παροχή καινοτόμων μεθόδων παιχνιδοκεντρικής μάθησης.



ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ